@article{Rubio-Campillo_2022, title={Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa}, url={https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7369}, DOI={10.26754/ojs_clio/clio.2022487369}, abstractNote={<p class="western">Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje Basado en Juegos para aprovechar el potencial del juego como herramienta didáctica, pero la mayor parte se centra en el uso de videojuegos en el aula, y son escasos los trabajos que analizen el juego de mesa histórico en tanto que actividad de aprendizaje informal.</p> <p class="western">Este trabajo explora el contenido hist<span style="font-family: Arial, sans-serif;">órico</span> recreado en miles de juegos de mesa entendidos como motores de aprendizaje informal, con el objetivo de conocer qu<span style="font-family: Arial, sans-serif;">é </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">temas</span> de la Historia aparecen en juegos de mesa comerciales y, por tanto, son susceptibles de aprendizaje por parte de los jugadores. Para ello se ha desarrollado un m<span style="font-family: Arial, sans-serif;">étodo computacional basado en el modelado de tópicos y la visualización de datos para </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">la </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">identificación</span><span style="font-family: Arial, sans-serif;"> automática </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">de temas en </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">juegos de mesa a partir de </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">sus </span>descripciones textuales.</p> <p class="western">El análisis presentado aquí se centra en un estudio comparativo de tres períodos con una escala diferente: a) la época Medieval, b) el siglo XIX, y c) Segunda Guerra Mundial. Los resultados del trabajo muestran como las temáticas tratadas en los juegos dependen directamente de la época en la que éstos se enmarcan, así como la existencia de marcados sesgos hacia la sobrerepresentación de guerras y la historia de Europa. Estas contribuciones sugieren que los juegos de mesa pueden promover el aprendizaje informal cr<span style="font-family: Arial, sans-serif;">ítico sobre hechos históricos y al mismo tiempo reforzar una percepción pública desigual de nuestro pasado.</span></p>}, number={48}, journal={Clío. History and History teaching}, author={Rubio-Campillo, Xavier}, year={2022}, month={dic.}, pages={1–25} }