Clío
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<p>Publicada desde 1998 y con periodicidad anual desde 2003, la revista "Clío. History and History Teaching" es editada por la Asociación "Proyecto Clío" (Valencia) y desde 2020 en coedición con la Universidad de Zaragoza (Zaragoza)</p> <p>DOI: <strong>http://dx.doi.org/10.26754/ojs_clio/</strong></p> <h2 class="label">Licencia</h2> <p><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> <p><span style="white-space: nowrap;"><span class="ILfuVd" lang="es"><span class="hgKElc">Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartir Igual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)</span></span></span></p>Asociación Proyecto Clío y Universidad de Zaragozaes-ESClío1139-6237<p>Este trabajo tiene una licencia internacional <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" target="_blank" rel="noopener">Creative Commons Attribution-NonCommercial-<span class="cc-license-title">ShareAlike </span>4.0 International License</a>.</p> <p>Los derechos de autor siguen siendo propiedad de los autores. Se debe obtener permiso de los autores para la reimpresión y el contenido de JoS no se puede copiar con fines comerciales. JoS, sin embargo, se reserva el derecho de reproducción futura de artículos en copia impresa, formato de documento portátil (.pdf) o ediciones HTML de JoS.</p>Reseña de "Cementerios para educar" (R. Huerta)
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<p>Título: Cementerios para educar</p> <p>Autor: Ricard Huerta</p> <p>Edición: Aula Magna Proyecto Clave McGraw Hill</p> <p>Lugar de publicación: Sevilla</p> <p>Año: 2021</p> <p>Idioma: Español</p> <p>ISBN: 9788418808753</p> <p>Páginas: 233</p>Miguel Ángel Pallarés Jiménez
Derechos de autor 2022 Miguel Ángel Pallarés Jiménez
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2022-12-302022-12-304846246510.26754/ojs_clio/clio.2022486804Reseña de "Cuadernos de Heródoto" (V. Gómez Muñiz)
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<p>Autor: Víctor Gómez Muñiz<br />Título: Cuadernos de Heródoto <a href="https://cuadernosdeherodoto.com/">https://cuadernosdeherodoto.com/</a></p>Silvia Arribas Alonso
Derechos de autor 2022 Silvia Arribas Alonso
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2022-12-302022-12-304846646910.26754/ojs_clio/clio.2022487285Reseña de "Enseñanza y usos públicos de la Historia en México y Chile" (S. Plá y O. Turra-Díaz, coords).)
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<p>Coordinadores: Sebastián Plá y Omar Turra-Díaz</p> <p>Título: Enseñanza y usos públicos de la historia en México y Chile</p> <p>Editorial: Instituto de Investigación sobre la Universidad y la Educación. Universidad Autónoma de México</p> <p>Lugar de publicación: México Año: 2022</p> <p>Idioma: Español</p> <p>ISBN: 978-607-6108-7 Páginas: 443</p>Ismael Piazuelo
Derechos de autor 2022 Ismael Piazuelo
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2022-12-302022-12-304847047410.26754/ojs_clio/clio.2022487899Reseña de "Proyectos interdisciplinares de educaci´ón artística y literaria"
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<p>Coordinadores: Lucía Casal de la Fuente, Carmen Franco-Vázquez, Carol Guillanders y Marta Neira Rodríguez<br />Título: Proyectos interdisciplinares de educación artística y literatura<br />Lugar de edición: Barcelona<br />Editorial: Graó<br />Colección. Análisis y estudios 45<br />Idioma: Español<br />Año: 2022<br />ISBN: 978-84-1941-609-4<br />Páginas: 179</p>Lorenzo Mur Sangrá
Derechos de autor 2022 Lorenzo Mur Sangrá
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2022-12-302022-12-304847547910.26754/ojs_clio/clio.2022488547Reseña de "La gestión cultural en la era digital"
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<p>Coordinadores: Gonzalo F. Fernández Suárez y Mª Dolores Fernández Tilve</p> <p>Título: La gestión cultural en la era digital</p> <p>Editorial: McGraw Hill.</p> <p>Lugar de edición: Madrid.</p> <p>Año: 2022.</p> <p>ISBN: 9788448635046</p> <p>Páginas: 322.</p>José María Cuenca López
Derechos de autor 2022 José María Cuenca López
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2022-12-302022-12-304848048310.26754/ojs_clio/clio.2022487393Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa
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<p class="western">Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje Basado en Juegos para aprovechar el potencial del juego como herramienta didáctica, pero la mayor parte se centra en el uso de videojuegos en el aula, y son escasos los trabajos que analizen el juego de mesa histórico en tanto que actividad de aprendizaje informal.</p> <p class="western">Este trabajo explora el contenido hist<span style="font-family: Arial, sans-serif;">órico</span> recreado en miles de juegos de mesa entendidos como motores de aprendizaje informal, con el objetivo de conocer qu<span style="font-family: Arial, sans-serif;">é </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">temas</span> de la Historia aparecen en juegos de mesa comerciales y, por tanto, son susceptibles de aprendizaje por parte de los jugadores. Para ello se ha desarrollado un m<span style="font-family: Arial, sans-serif;">étodo computacional basado en el modelado de tópicos y la visualización de datos para </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">la </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">identificación</span><span style="font-family: Arial, sans-serif;"> automática </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">de temas en </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">juegos de mesa a partir de </span><span style="font-family: Arial, sans-serif;">sus </span>descripciones textuales.</p> <p class="western">El análisis presentado aquí se centra en un estudio comparativo de tres períodos con una escala diferente: a) la época Medieval, b) el siglo XIX, y c) Segunda Guerra Mundial. Los resultados del trabajo muestran como las temáticas tratadas en los juegos dependen directamente de la época en la que éstos se enmarcan, así como la existencia de marcados sesgos hacia la sobrerepresentación de guerras y la historia de Europa. Estas contribuciones sugieren que los juegos de mesa pueden promover el aprendizaje informal cr<span style="font-family: Arial, sans-serif;">ítico sobre hechos históricos y al mismo tiempo reforzar una percepción pública desigual de nuestro pasado.</span></p>Xavier Rubio-Campillo
Derechos de autor 2022 Xavier Rubio-Campillo
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2022-12-302022-12-304812510.26754/ojs_clio/clio.2022487369La aplicación de los juegos de mesa en la enseñanza de la Historia
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<p>Dentro del pujante aprendizaje basado en juegos (GBL por sus siglas en inglés), los juegos de mesa están entre los recursos clave y con más posibilidades educativas, aunque las investigaciones de los últimos años se hayan centrado mucho más en el potencial de los videojuegos. En este artículo definiremos algunos conceptos clave y expondremos un cierto marco teórico-metodológico. Abordaremos la potencialidad de los juegos de mesa para la enseñanza de la Historia, al tiempo que analizaremos los retos y problemas para su aplicación en el aula y los diferentes contenidos que se pueden transmitir gracias a ellos, incluyendo ejemplos concretos.</p>Alfonso Iglesias Amorín
Derechos de autor 2022 Alfonso Iglesias Amorín
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2022-12-302022-12-3048264910.26754/ojs_clio/clio.2022486981“Arqueología para descubrir la Hélade”: Una actividad gamificada para el trabajo con fuentes en Educación Secundaria
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<p>Actualmente siguen siendo minoritarias las investigaciones educativas que han estudiado la capacidad de la gamificación para fomentar las competencias propias de cada disciplina. Con el objetivo de evaluar el potencial de la gamificación para desarrollar las competencias del pensamiento histórico, este trabajo presenta el diseño, la implementación y el análisis de los resultados de una actividad gamificada destinada a la asignatura “Geografía e Historia” de 1º de la ESO. Los resultados obtenidos en esta investigación de diseño semi-experimental apuntan a que la gamificación puede favorecer el desarrollo de algunas heurísticas propias del trabajo con fuentes, como su contextualización y su análisis, si bien es menos evidente el potencial de esta estrategia para ayudar a comprender sesgos y perspectivas en el proceso de atribución de la autoría de las fuentes.</p>Alodia Rubio-NavarroSilvia García-CeballosJosé Manuel González González
Derechos de autor 2022 Alodia Rubio-Navarro, Silvia García-Ceballos, Jose Manuel González-González
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2022-12-302022-12-3048506910.26754/ojs_clio/clio.2022487193¿Aprendizaje basado en juegos? `´"Catedral 1221" como ejemplo práctico.
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<p>Bajo el concepto común de gamificación existe un complejo mundo dentro del cual existen distintas opciones, cada una con su denominación, que para quien se adentra por primera vez en él pueden generar confusión. Cada una de ellas goza de características, funciones y elementos metodológicos propios.</p> <p>¿Gamificación? ¿Juegos serios? ¿Aprendizaje Basado en Juegos? Ante esta amalgama de posibilidades, las siguientes líneas se presentan a modo de hoja de ruta que ayude a transitar por la senda del juego educativo, para lo que, a su vez, se acompaña esta fundamentación teórica con un ejemplo didáctico de ABJ -editado como juego de mesa bajo la denominación “Catedral 1221”- concebido y diseñado con la finalidad de promover y facilitar el estudio de la Edad Media en la Educación Secundaria Obligatoria. Su aplicación con éxito en las aulas permite aportar orientaciones didácticas al respecto y extraer conclusiones relativas a la conveniencia y validez académica del juego en el marco de la enseñanza reglada.</p>Victor Gómez MuñizJoaquín García Andres
Derechos de autor 2022 Victor Gómez Muñiz, Joaquín García Andres
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2022-12-302022-12-3048709110.26754/ojs_clio/clio.2022487292Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su aplicación en las clases de geografía e historia
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<p>Los videojuegos tienen una presencia creciente en nuestra vida, pero desde siempre se los ha considerado un elemento de ocio y nada más. Pese a que se ha demostrado que jugando con ellos se pueden adquirir una gran cantidad de aprendizajes, en los ámbitos académicos hay resistencias a considerarlos algo más que pasatiempos. Para arrojar un poco de luz a este tema, en este trabajo se plantea el uso de los videojuegos como una herramienta educativa más, con un enorme potencial en el caso de la Didáctica de la Geografía y la Historia.</p>Miguel Fernández Cárcar
Derechos de autor 2022 Miguel Fernández Cárcar
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2022-12-302022-12-30489210510.26754/ojs_clio/clio.2022486844Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato
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<p>El objetivo principal de este estudio es analizar los cambios producidos en la percepción del alumnado de 1.º de Bachillerato, respecto a la enseñanza de la historia, tras la implementación de una unidad didáctica que fomenta la enseñanza de competencias de pensamiento histórico mediante la gamificación. La investigación es de tipo cuantitativo y se sustenta en la realización y análisis de un pretest y postest a estudiantes que cursan la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los resultados evidencian que el alumnado percibe diferencias en el uso de recursos como el libro de texto y las TIC y en el aprendizaje de habilidades, como el análisis de fuentes y la identificación de cambios y continuidades en el tiempo. En conclusión, esta unidad didáctica aportó una mayor motivación gracias a la gamificación y contribuyó a un aprendizaje de la historia basado en competencias.</p>José Ramón Torrecilla-HernándezRaquel Sánchez-Ibáñez
Derechos de autor 2022 JOSÉ RAMÓN TORRECILLA-HERNÁNDEZ, RAQUEL SANCHEZ-IBAÑEZ
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2022-12-302022-12-304810614410.26754/ojs_clio/clio.2022487287Propuesta educativa para el trabajo conjunto del pensamiento histórico y la gamificación
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<p>La investigación en educación histórica señala la necesidad de una transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje de la historia. Se aboga por un cambio que promueva el desarrollo del pensamiento histórico y atienda tanto a la metodología como la epistemología del área. El objetivo de este artículo es presentar un programa de intervención gamificado para el desarrollo del pensamiento histórico en Educación Primaria, cuyo diseño ha sido validado por juicio de expertos, con la finalidad de que pueda servir de referencia para el diseño de otras experiencias de aprendizaje gamificadas y contribuir así a la mejora de la educación histórica.</p>María Martínez-Hita
Derechos de autor 2022 María Martínez-Hita
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2022-12-302022-12-304814515910.26754/ojs_clio/clio.2022487294Reporteros de la historia: la gamificación en el marco de un proyecto interdisciplinar en un aula multigrado de primaria
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<p>Este artículo describe el desarrollo de un proyecto colaborativo compartido entre escuela y universidad. En este caso, entre la Universidad de Vic y la escuela Pompeu Fabra de Salt. En este proyecto los protagonistas de la experiencia son los alumnos del tercer ciclo de primaria de la escuela Pompeu Fabra de Salt (Gironès) y el grupo de trece alumnos de la Universidad de Vic matriculados en la asignatura Didáctica de las Ciencias Sociales, del doble grado en Maestro de Educación Infantil y Primaria en mención inglesa. Esta colaboración se ha vertebrado en torno a la participación del grupo de primaria en el proyecto interdisciplinar "Reporteros de la historia”.</p>Joan Callarisa MasMargarita Guinó Arias
Derechos de autor 2022 Joan Callarisa Mas, Margarita Guinó Arias
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2022-12-302022-12-304816018110.26754/ojs_clio/clio.2022487223El uso de la realidad virtual y los videojuegos para el aprendizaje de las civilizaciones griega, egipcia y vikinga en el aula
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<p>En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se hace uso de la realidad virtual y los videojuegos; incluyendo además los resultados más relevantes de su puesta en práctica. La metodología de la propuesta está basada en la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ). La elección de esta metodología se sustenta en las facilidades que ofrecen tanto la expansión del desarrollo tecnológico como el uso de las aplicaciones (app) y videojuegos en la vida cotidiana de los estudiantes; apoyándose en estudios previos que muestran los beneficios del uso de estas tecnologías en enseñanza de las ciencias sociales y de la historia. La puesta en práctica se desarrolla a través de una secuencia de actividades que abarca varias sesiones y en las que, entre otras tareas, se hace uso de los videojuegos Assassin’s Creed: Discovery Tour, para tareas de exploración, y Minecraft Education Edition, para tareas de representación. En cuanto a los resultados de la puesta en práctica, la propuesta ha sido exitosa en su desarrollo, obteniéndose un alto grado de consecución de los objetivos didácticos propuestos y no encontrando dificultades graves durante el proceso de enseñanza-aprendizaje</p>Abraham González-LaraEmilio J. Delgado-Algarra
Derechos de autor 2022 Abraham González-Lara, Emilio J. Delgado-Algarra
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2022-12-302022-12-304818220410.26754/ojs_clio/clio.2022487263Jugar como vía de inmersión en contextos históricos: una propuesta de diseño didáctico basada en una narrativa interactiva gamificada
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7288
<p>A modo de recurso de aprendizaje, el mundo del juego se ofrece como un poderoso aliado en la empresa de la renovación de métodos y estilos de enseñanza de la Historia que la Didáctica de las Ciencias Sociales lleva reclamando ya por un largo tiempo. El presente artículo explora desde una perspectiva teórica las diferentes metodologías didácticas que se sirven del juego y presenta un ejemplo de diseño didáctico <em>gamificado</em> en base a un juego de narrativa interactiva de ambientación histórica. Puesta a prueba la funcionalidad didáctica de la herramienta en una primera ocasión experimental, el análisis de las percepciones del docente durante la actividad y las valoraciones del alumnado recogidas por encuesta complementan los resultados de una prueba de conocimientos y permiten reflexionar sobre el potencial y las limitaciones de recursos de esta índole a la hora de promover un aprendizaje más significativo.</p>Johan Martí Gallaguet Bohr
Derechos de autor 2022 Johan Martí Gallaguet Bohr
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2022-12-302022-12-304820525010.26754/ojs_clio/clio.2022487288Una experiencia de gamificación para estudiar Historia del Arte en Bachillerato: “Party & Co. de las Primeras Vanguardias”
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7337
<p>Se presenta una experiencia didáctica basada en la gamificación para la enseñanza de Historia del Arte en 2º de Bachillerato. Sobre la base del juego <em>Party & Co</em>., se diseñó un juego específico, <em>ad hoc</em>, para enseñar el Arte de las Primeras Vanguardias. Su implementación en el Colegio Hispano-Alemán de Madrid se desarrolló durante el curso 2020-2021. Los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios, hasta el punto de haberse vuelto a poner en práctica -con algunas mejoras- durante el pasado curso académico.</p>Jesús Ángel Sánchez RiveraUxía Fernández Álvarez
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2022-12-302022-12-304825127610.26754/ojs_clio/clio.2022487337Sobre el Holocausto y el problema de la representación de la negatividad extrema en el cine.
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/6473
<p>Mucho se ha escrito sobre la imposibilidad de representar el Holocausto como quiebra en el proceso civilizador. Sin embargo, la convocatoria al silencio pronto fue rota por una controversia de relatos que difieren en sí sustancialmente. Desde entonces, el debate sobre la pertinencia de narraciones de corte realista, melodramática o cómica, cuando no fantástica, su legitimidad o ilegitimidad y el uso de material de archivo en los filmes sigue generando importantes dudas a la hora de abarcar la representatividad del horror. Precisamente, al ser una cuestión de extremada sensibilidad para la historia en general y la europea en particular, el Holocausto no deja de interpelarnos con nuevos y antiguos interrogantes. Preguntas que se agudizan más si cabe a la hora de seleccionar fragmentos o filmes para trabajarlos desde el aula.</p> <p>.</p>José Antonio Mérida Donoso
Derechos de autor 2022 José Antonio Mérida Donoso
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2022-12-302022-12-304827729210.26754/ojs_clio/clio.2022486473La historiografía escolar del bachillerato franquista desde la perspectiva del emisor
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/6320
<p class="tm7"><span class="tm8">Este artículo establece relaciones entre el mensaje de algunos manuales de Historia del bachillerato franquista y la posición política de sus autores, fueran castigados (depuración en el escalafón de catedráticos de 1935), o premiados con la convocatoria de </span><em><span class="tm10">oposiciones patrióticas</span></em><span class="tm8"> de 1940 que favorecieron a los cómplices del golpe de Estado de 1936. El manual de Historia sirvió para constatar la fidelidad al régimen, ruidosa o discreta, de sus autores; y funcionó como salvoconducto para los que, partiendo de posiciones ideológicas alejadas del mismo, decidieron reengancharse y colaborar con él. </span></p>Emilio Castillejo Cambra
Derechos de autor 2022 Emilio Castillejo Cambra
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2022-12-292022-12-294829331910.26754/ojs_clio/clio.2022486320Acción e Interacción: metodologías activas en la enseñanza de la Historia en Secundaria
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/6854
<div> <p class="TtulosResumenAbstrac"><span lang="ES-TRAD">Por metodologías activas entendemos aquellas propuestas didácticas que orbitan en torno al papel del alumnado como generador de conocimiento y que construye su aprendizaje en base a la interacción con el grupo. Este planteamiento constituye la razón de ser de este trabajo donde Acción e Interacción se convierten en un grito enaltecido que llama al cambio desde la propia aula.</span></p> </div>Gisela de la Guardia Montesdeoca
Derechos de autor 2022 Gisela de la Guardia Montesdeoca
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2022-12-302022-12-304832033910.26754/ojs_clio/clio.2022486854El diseño de microdocumentales sobre patrimonio como práctica transformadora docente
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/6953
<p>Este estudio parte de una formación realizada con profesorado de secundaria que persigue desarrollar competencias históricas y multimodales de forma integrada. En concreto, analiza si el aprendizaje mediante diseño de microdocumentales es un modelo formativo que responde a las necesidades del profesorado y valora si esta formación ha sido transformadora. Se emplea un modelo participativo, de corte cualitativo, en el que participan nueve docentes de cuatro centros de secundaria. Las conclusiones apuntan a que este modelo formativo responde a las necesidades del profesorado y ayuda a implementar una práctica transformadora. Asimismo, contribuye al desarrollo de competencias históricas del profesorado, a su alfabetización multimodal y competencia digital, si bien se observa la necesidad de profundizar en la práctica multimodal y de desarrollar una mayor confianza en su competencia digital.</p>Maite López-FlamariqueAna Mendioroz LacambraAlfredo Asiain Ansorena
Derechos de autor 2022 Maite López-Flamarique, Ana Mendioroz Lacambra, Alfredo Asiain Ansorena
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2022-12-302022-12-304834036110.26754/ojs_clio/clio.2022486953Práctica performática para la enseñanza de la prehistoria
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7192
<p>Ante a la necesidad de superar un modelo de déficit en la enseñanza de la prehistoria, este estudio presenta una metodología que se define como una práctica performática para la enseñanza de la prehistoria, compuesta y articulada por recursos y estrategias tales como el cuento motor, el juego dramático, la didáctica del objeto y las simulaciones. El objetivo de la investigación es desarrollar una metodología poliarticulada para la enseñanza de la prehistoria basada en la comprensión. Se parte del paradigma sociocrítico y con enfoque mixto cualitativo-cuantitativo se analiza la incidencia de esta metodología en una muestra de 176 alumnas y alumnos de Educación Primaria. Los resultados expresan que la práctica performática para la enseñanza de la prehistoria ofrece niveles óptimos de comprensión de la temporalidad remota, en un contexto de construcción colectiva del conocimiento, de dialogicidad y motivación. Al mismo tiempo los resultados invitan a reflexionar sobre la importancia de implicar al cuerpo y al movimiento en contextos tradicionalmente relegados como son las clases de Ciencias Sociales. </p>Alberto San Martín Zapatero
Derechos de autor 2022 Alberto San Martín Zapatero
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2022-12-302022-12-304836238810.26754/ojs_clio/clio.2022487192La Transición entre pupitres. Una propuesta didáctica para el estudio de la Transición democrática en 2º de Bachillerato
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7111
<p>La Transición democrática española supone un período fundamental de nuestra historia reciente. Esta se trata del hito configurador de nuestro actual sistema democrático, lo que evidencia la importancia de que sea estudiada en los institutos de nuestro país. Este artículo pretende trazar una propuesta didáctica para su estudio en 2º de Bachillerato. Uniendo las ideas de aprendizaje en espiral, aula invertida y aprendizaje constructivista se diseña un planteamiento didáctico innovador que pretende fomentar la reflexión y el análisis crítico respecto a un período clave para comprender nuestra realidad socio-política.</p>Adrián Magaldi Fernández
Derechos de autor 2022 Adrián Magaldi Fernández
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2022-12-302022-12-304838941310.26754/ojs_clio/clio.2022487111Prevenir Auschwitz: la enseñanza del Holocausto a partir de una exposición de fotografías
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/6974
<p>Enseñar el Holocausto en la Educación Secundaria es una tarea irrenunciable al tiempo que compleja, por su condición de acontecimiento extremo y casi inefable. El tratamiento de la Historia desde el punto de vista de los vencidos y la memoria como herramienta movilizadora, ofrecen posibilidades educativas muy valiosas para afrontar la enseñanza del Holocausto. Lo mismo ocurre con la educación en valores democráticos, que se presenta como una tarea necesaria en un contexto, el actual, de renacimiento de los movimientos neofascistas y de extrema derecha, y de banalización y negación del genocidio judío. Para este cometido, la fotografía se presenta como una fuente de información primaria útil para llevar el método histórico al aula y como un recurso didáctico motivador en una sociedad híper saturada de imágenes.</p>David Corchado Guillén
Derechos de autor 2022 David Corchado Guillén
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2022-12-302022-12-304841444310.26754/ojs_clio/clio.2022486974Desarrollo del Holocausto a través de fuentes históricas y pensamiento ético. Percepciones del alumnado en enseñanza secundaria
https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio/article/view/7159
<p>El siglo XXI ha visto aflorar ultranacionalismos propios del pasado. El neonazismo tiene su razón de ser en el ataque inequívoco contra las minorías, a partir de una ideología racista, xenófoba y excluyente, que tiene como máxima expresión la negación de muchos de los genocidios históricos. Cada vez más partidos de todo el mundo defienden algunas de estas ideas y modelos de pensamiento en sus programas, suavizándolas a la par que van ganando peso en las instituciones e instaurando su discurso e idearios en la ciudadanía. El objetivo de este estudio es analizar la efectividad de una propuesta docente sobre el Holocausto en estudiantes de la etapa de Bachillerato. Para ello, se ha creado un plan de acción que fomenta la indagación y pretende desarrollar una conciencia que promueva el pensamiento ético y critico de estos hechos. Los resultados son muy positivos y confirman que el Holocausto puede y debe trabajarse con documentos históricos, fuentes de internet y otros recursos que potencian el trabajo en grupo y la motivación hacia el conocimiento y la crítica de estos hechos, preservando la memoria histórica.</p>Alejandro López-García
Derechos de autor 2022 Alejandro López-García
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2022-12-302022-12-304844446110.26754/ojs_clio/clio.2022487159