Una recreación audiovisual e interactiva de lo siniestro: videojuegos y survival horror

Autores/as

  • Javier Calvo Anoro Universidad San Jorge

Palabras clave:

siniestro, videojuego, survival horror, interacción, audiovisual, narrativa

Resumen

La madurez del videojuego como producto de la cultura mediática ha asentado su condición de plataforma narrativa de carácter audiovisual. Desde esta naturaleza, el videojuego se convierte en un eslabón más de la escritura dramática y apuesta por el desarrollo de historias en imágenes a las que añade un componente clave de su esencia ludológica: la interacción. En ese sentido, como forma de narración, también el videojuego ha creado su propia reflexión sobre lo siniestro, una perspectiva que Freud ya se planteó en 1919 en su relación con las artes narrativas. Mediante el género del survival horror, o juegos de terror, el videojuego ha generado un espacio donde el usuario se enfrenta a sus temores como base de la experiencia interactiva.

A partir del análisis de dos obras fundacionales del género survival horrorResident Evil (Shinji Mikami, 1996) y Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999)—, este artículo se pregunta cómo el videojuego ha creado su particular unheimlich y cuáles han sido las atribuciones estéticas e interactivas que configuran lo siniestro en este terreno. Sus vinculaciones con la literatura gótica o el cine de terror se suman a la capacidad de inmersión del medio para establecer un encuentro emocional en el que el usuario afronta el disfrute interactivo del miedo y continúa la tradición narrativa del terror como forma cultural de ocio, pero también de expresión humana.

Descargas

Publicado

2020-07-17

Número

Sección

Dossier