LA PERSPECTIVA DE SEGUNDA PERSONA EN LOS VIDEOJUEGOS

Autores/as

  • Manuel Liz Gutiérrez

DOI:

https://doi.org/10.26754/ojs_arif/arif.2024211330

Resumen

Analizamos la noción de puntos de vista personales —de primera, segunda y tercera persona—, y aplicamos el análisis obtenido a los puntos de vista personales que podemos encontrar en algunos fenómenos de cultura popular, especialmente en el campo de los videojuegos. Distinguimos entre la estructura superficial y la estructura profunda de los puntos de vista personales, así como su distinta fuerza performativa en un sentido muy genérico pero suficiente para nuestros propósitos. Los puntos de vista de segunda persona tendrán una enorme importancia. Incluso inmersos en la realidad virtual de alguna clase de videojuego universal, si podemos realmente adoptar puntos de vista de segunda persona, entonces podemos estar seguros de que existe un mundo externo con al menos ciertas entidades personales con una mente consciente. Esto permite matizar algunas ideas recientemente defendidas por David Chalmers. Es plenamente aceptable su tesis de que la realidad virtual es realidad genuina. Sin embargo, la capacidad para adoptar perspectivas de segunda persona es incompatible tanto con la idea de que todo pueda ser una simulación como con la idea de que no podamos saber que no lo es.

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Publicado

2024-12-20

Cómo citar

Liz Gutiérrez, M. (2024). LA PERSPECTIVA DE SEGUNDA PERSONA EN LOS VIDEOJUEGOS . Análisis. Revista De investigación filosófica, 11(2), 211–225. https://doi.org/10.26754/ojs_arif/arif.2024211330