Juego de Tronos y su potencial didáctico: juegos de rol y comics en Educación Secundaria
DOI:
https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.20255110916Palabras clave:
Historia, cómic, juego de rol, gamificación, didáctica, innovación educativa, Educación SecundariaResumen
Esta aportación analiza el potencial didáctico del universo de Juego de Tronos, entendido como realidad transmedia, y en concreto los juegos de rol y cómics derivados de esta franquicia. Tras un estudio sobre la problemática de este universo analizamos diferentes producciones que puedan servir para enriquecer y dinamizar unidades didácticas para alumnos de Educación Secundaria. Seguidamente se aportará una propuesta didáctica gamificada centrada en la serie de cómics Caballero de los Siete Reinos y juegos de rol, diseñada para generar un aprendizaje significativo de la Historia Medieval en adolescentes. Dicha propuesta se ha aplicado en dos centros de Educación Secundaria en los que se ha analizado la visión del alumnado por medio de la adaptación de un cuestionario para percepciones del alumnado frente a experiencias lúdicas así como otro a los docentes.
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