Llamamiento a comunicación « Apprentissage et technologies immersives en FLE »

11-11-2024

Coordinadores del número: Julie Corsin y José Adolfo Almansa Polo de la Universidad de Castilla-La Mancha

La revista REIIT invita a docentes e investigadores a enviar sus propuestas de contribución para este monográfico sobre el aprendizaje-enseñanza del FLE a través de las tecnologías inmersivas, basado en el proyecto “Apprentissage et Technologies Immersives en FLE”, fomentado por el grupo de investigación “Lenguas y Culturas en la Francofonía” (UCLM) y financiado por la Junta de Comunidades de
Castilla-La Mancha.
Una de las premisas en la educación, respaldada por los investigadores en pedagogía, es que el alumnado debe estar motivado para implicarse y comprometerse con su aprendizaje. Estas herramientas tecnológicas aumentan esta motivación (Jaroslav & Klimova, 2019) y se han convertido en un eje importante en el aprendizaje de lenguas extranjeras, tal como lo demanda la política de la Unión Europea. Es necesario
establecer contextos de enseñanza y aprendizaje del francés como lengua extranjera que estimulen la actividad cognitiva mediante experiencias tecnológicas interactivas, inmersivas y compartidas por el alumnado (Wössner, 2018). Con estos dispositivos pedagógicos, podremos crear tareas de aprendizaje más lúdicas y eficaces, convirtiéndolas en proyectos interculturales comunicativos, interactivos y totalmente
inmersivos. Todo ello fomentará el desarrollo de las competencias lingüísticas, sociolingüísticas y culturales del alumnado, transformándolo en un actor social dentro de un dispositivo tecnológico.
Este número tendría como objetivo explorar los efectos de las tecnologías inmersivas (video interactivo, aprendizaje móvil interactivo, videojuegos, realidad virtual, etc.) en la enseñanza y aprendizaje del FLE.

Sugerimos las siguientes líneas de investigación, que no agotan las aproximaciones posibles:
• El análisis de la integración de tecnologías en la concepción de secuencias de
aprendizaje de FLE en todos los niveles de aprendizaje.
• Identificar las innovaciones en la utilización de videojuegos y videos
interactivos en el aula.
• Promover las metodologías de mobile learning y gaming para incrementar la
motivación de los estudiantes y también de los profesores.
• De manera transversal, el estudio de los cambios de comportamiento y la
motivación de los jóvenes frente a estas nuevas tecnologías.

Fechas importantes: 
Envío de resúmenes: del 25 de noviembre al 31 de diciembre de 2024.
Respuesta de los editores: 19 de enero de 2025.
Envío artículos completos: 1 de marzo de 2025.
Primera revisión: 30 de abril de 2025.
Envío de la primera corrección: 30 de junio 2025
Segunda corrección: 8 de septiembre 2025.
Envío de la segunda corrección: 13 octubre de 2025
Los envíos se realizarán en línea en la página de la revista REIIT a través de este enlace Envíos | Revista educación, investigación, innovación y transferencia hasta el 31 de diciembre de 2024. Para ello, es necesario registrar una nueva cuenta o iniciar sesión.Se aceptarán contribuciones en español, francés o inglés. Estos han de ser originales y no estar inmersos en procesos de aceptación de otras publicaciones. Los artículos
tendrán una extensión máxima de 9.000 palabras, incluyendo notas a pie de página, bibliografía y gráficos, cuadros o imágenes y deben ajustarse al formato detallado en el enlace anterior.

 

Appel à communication

« Apprentissage et technologies immersives en FLE »

 

 

Pour son 6ème numéro, la revue REIIT invite les enseignants et chercheurs à envoyer leurs propositions de contribution à cette monographie sur l'apprentissage-enseignement du FLE par les technologies immersives, basée sur le projet « Apprentissage et Technologies Immersives en FLE », porté par le groupe de recherche « Langues et cultures de la Francophonie » (UCLM) et financé par le gouvernement régional de Castille-La Manche.

En éducation, l’une des prémisses défendues par les chercheurs en pédagogie, est que les étudiants doivent être motivés à s’impliquer et à s’engager dans leur apprentissage. Ces outils technologiques augmentent la motivation (Jaroslav & Klimova, 2019) et sont devenus un axe important dans l'apprentissage des langues étrangères, comme l'exige la politique de l'Union Européenne. Il est nécessaire d’établir des contextes d’enseignement et d’apprentissage du français langue étrangère qui stimulent l’activité cognitive à travers des expériences technologiques interactives et immersives partagées par les élèves (Wössner, 2018). Avec ces dispositifs pédagogiques, nous pourrons créer des tâches d'apprentissage plus ludiques et efficaces, en les transformant en projets interculturels communicatifs, interactifs et totalement immersifs. Tout cela favorisera le développement des compétences linguistiques, sociolinguistiques et culturelles des étudiants, les transformant en acteurs sociaux au sein d'un dispositif technologique.

Ce numéro a pour objectif d'explorer les effets des technologies immersives (vidéo interactive, apprentissage mobile interactif, jeux vidéo, réalité virtuelle, etc.) sur l'enseignement et l'apprentissage du FLE. Nous proposons les axes de recherche suivants, qui ne sont pas exhaustifs :

  • L'analyse de l'intégration des technologies dans la conception des séquences d'apprentissage du FLE à tous les niveaux d'apprentissage.
  • Identifier les innovations dans l'utilisation des jeux vidéo et des vidéos interactives en classe.
  • Promouvoir les méthodologies d'apprentissage mobile et de jeu pour augmenter la motivation des étudiants mais aussi des enseignants.
  • De manière transversale, l'étude des changements de comportement et de motivation des jeunes face à ces nouvelles technologies.

 

Dates importantes:

  • Envoi des résumés : du 25 novembre au 31 décembre 2024
  • Réponse des éditeurs: 19 janvier 2025
  • Envoi des articles complets : 1er mars 2025
  • Première correction : 30 avril 2025
  • Envoi de la première correction : 30 juin 2025
  • Deuxième correction: 8 septembre 2025  
  • Envoi de la deuxième correction : 13 octobre 2025

Les propositions d’article seront faites en ligne sur la page du magazine REIIT via ce lien Envíos | Revista educación, investigación, innovación y transferencia jusqu'au 31 décembre 2024. Pour ce faire, il est nécessaire de créer un nouveau compte ou de se connecter. Les contributions seront acceptées en espagnol, français ou anglais. Celles-ci doivent être originales et elles ne doivent pas être déjà sélectionnées dans des processus d'acceptation d'autres publications. Les articles auront une longueur maximale de 9 000 mots, notes de bas de page, bibliographie, graphiques, tableaux ou images inclus et doivent respecter le format détaillé dans le lien précédent.

 

 


Bibliografía
Awad, E., Brouillette, Y., Cormier, C., Turcotte, V. (2017). Planifier, réaliser et diffuser des vidéos éducatives : lignes directrices et suggestions à l’intention des enseignants. Profaweb. https://www.profweb.ca/publications/dossiers/planifier-realiser-et-diffuserdes-videos-educatives-lignes[1]directrices-et-astuces-pour-les-enseignants.

Baroni R., Goudmand A., (2019), « Narratologie transmédiale / Transmedial Narratology
», Glossaire du RéNaF. URL: https://wp.unil.ch/narratologie/2019/03/narratologie-transmedialetransmedial[1]narratology/ (21/03/2019).

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http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=actas_jenui&page=article&op=view&path%
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Jaroslav, K & Klimova, B. (2019). “Use of Smartphone Applications in English Language
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Neira-Piñeiro, M.R, Del Moral, M.E. & Fombella-Coto, I. (2019), Aprendizaje inmersivo y desarrollo de las inteligencias múltiples en Educación Infantil a partir de un entorno interactivo con realidad aumentada, Magister, 31(2), Universidad de Oviedo. URL: https://www.unioviedo.es/reunido/index.php/MSG

Neira-Piñeiro, M.R, Fombella-Coto, I. & Del Moral, M.E. (2019), Potencialidad didáticocreativa de un álbum ilustrado enriquecido con recursos digitales y realidad aumentada. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 8(2), 108-128. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v8i2.11567

Ryan, M.-L. (2018), « Sur les fondements théoriques de la narratologie transmédiale », in Introduction à la narratologie postclassique. Les nouvelles directions de la recherche sur le récit, S. Patron, (dir.) Villeneuve d’Ascq, Presses Universitaires du Septentrion, p. 147-166. URL: https://books.openedition.org/septentrion/19129?lang=fr (consultado el 21/03/2019).

Sarmiento Bojórquez, A., Cadena González, M., Tuyud Ovalle, T.C. (2017). “Video interactivo como objeto de aprendizaje en la formación de los estudiantes de inglés en el nivel medio superior de la UAC”. Revista Electrónica sobre cuerpos académicos y grupos de investigación, 4(8). http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/65482

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Schmoll, L. (2016). Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore. Thèse de doctorat, Université de Strasbourg.

Schmoll, L. (2017): Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue, Recherche et
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 Silva, H. (2008). Le jeu en classe de langue. CLE International.

Trépanier-Jobin, G. & Couturier, A. (2018). L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité, Sciences du jeu, 9. URL : http://journals.openedition.org/sdj/950 ; doi : https://doi.org/10.4000/sdj.950

Wössner, S. (2018). “Apprendre une langue étrangère par immersion”. Educavox.
https://www.educavox.fr/innovation/pedagogie/apprendre-une-langue-etrangere-parimmersio