Ser todo, ser nada

La subjetividad en el videojuego más allá del avatar

Autores/as

  • Víctor Navarro-Remesal CESAG (Universidad Pontificia Comillas)

DOI:

https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178

Palabras clave:

subjetividad, avatar, avataridad, diseño narrativo, fantasmas, focalización

Resumen

La identificación entre el jugador y el avatar está en el centro de numerosas reflexiones académicas, especialmente la función de este último como encarnación del primero (Klevjer, 2006). Entre otros, Alfonso Cuadrado (2008) analiza los sujetos de la serie Los Sims (Maxis, The Sims studio, 2000-2018) como juguetes virtuales, Daniel Vella (2015) ha teorizado sobre la diferencia entre «sujeto lúdico» y «yo lúdico» y Fernández-Vara (2008) estudia el juego como una performance basada en la restauración de comportamiento. Este artículo problematiza esta relación a partir de estas aproximaciones analíticas, añadiendo la teoría de la avataridad (Navarro-Remesal, 2016) y de la existencia de un jugador implícito en el diseño de todo juego (Aarseth, 2007), y se centra en casos límite que difuminan la concepción tradicional de avatar.

Una primera aproximación a producciones comerciales muestra que las avataridades límite no son excepcionales. Podemos encontrar juegos en los que el jugador controla a fantasmas sin cuerpo, como Ghost Trick: Phantom Detective (Capcom, 2010), otros en los que cada vida se asocia a un individuo dentro de un colectivo, como Aliens: Infestation (WayForward, 2011), Reigns: Her Majesty (Nerial, 2017) o ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012) o en los que el avatar pierde su identidad, como Inside (Playdead, 2016). Recientemente, dos ejemplos han llevado esta avataridad expandida a versiones extremas: mientras que en Everything (David O’Reilly, 2017), el jugador puede tomar el control de todos los componentes del mundo y acceder a sus pensamientos, en Super Mario Odyssey (Nintendo EPD, 2017) el jugador puede usar una habilidad nueva de su protagonista para poseer a diferentes sujetos.

La ruptura de la equiparación entre jugador y personaje, ya sea mediante sustracción o adición, crea modelos de encarnación alternativa que nos hacen cuestionar los límites del avatar y contemplar una avataridad que abarca más elementos del mundo y el sistema. Hablamos así de estrategias de uno en muchos (un jugador controla a múltiples personajes), uno en nada (el jugador controla a seres incorpóreos o directamente a ausencias) y uno en todo (el jugador asume el control de elementos del mundo más allá de un avatar concreto), e incluso de giros conceptuales todavía más complejos como el muchos en uno o el nada en todo de los zero-player games. Así, la avataridad se difumina y reparte en todo el mundo videolúdico, haciendo que el jugador se identifique (como operador, espectador, actor y cómplice) con elementos que están más allá del avatar, y que éste no se limite a un único objeto y se revele como una serie de procesos conectados.

En total se presentan en este artículo 20 tipos de estrategias de avataridad expandida, aunque no pretende ser una tipología cerrada de categorías abstractas y normativas sino un repaso a usos prácticos en ejemplos concretos, atendiendo a su aportación a la construcción de significado implícita en el diseño del juego.

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Citas

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Publicado

2019-02-11

Cómo citar

Navarro-Remesal, V. (2019). Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar. Tropelías: Revista De Teoría De La Literatura Y Literatura Comparada, 1(31), 156–173. https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178

Número

Sección

Dossier
Recibido 2018-10-23
Aceptado 2019-01-12
Publicado 2019-02-11