Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su aplicación en las clases de geografía e historia
DOI:
https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022486844Palabras clave:
Videojuegos, Educación, Historia, Aprendizaje basado en videojuegos, Game-Studies.Resumen
Los videojuegos tienen una presencia creciente en nuestra vida, pero desde siempre se los ha considerado un elemento de ocio y nada más. Pese a que se ha demostrado que jugando con ellos se pueden adquirir una gran cantidad de aprendizajes, en los ámbitos académicos hay resistencias a considerarlos algo más que pasatiempos. Para arrojar un poco de luz a este tema, en este trabajo se plantea el uso de los videojuegos como una herramienta educativa más, con un enorme potencial en el caso de la Didáctica de la Geografía y la Historia.
Descargas
Citas
Abt, C. (1970). Serious Games. Maryland. University press of America.
Andión, C. (2018). La Historia Contemporánea a través de un videojuego: un taller didáctico con el Civilization III. En Jiménez, J.F., Rodríguez, G. F. y Maris, Stella (Coord.). El videojuego en el aula de Ciencias y Humanidades, (9-42) Murcia: Universidad de Murcia.
Berger, K. S. y Thompson, R. A. (1997). Psicología Del Desarrollo: Infancia y Adolescencia. Medica Panamericana, Madrid.
Bernat Cuello, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (coord.). Videojuegos y aprendizaje. (93-112) Barcelona: GRAO
Bruner, J. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid. Alianza.
Coronado Schwindt, G. y Gerardi, J. (2015). Nuevos horizontes para la Historia Antigua y Medieval: los videojuegos como desafíos para la investigación y la enseñanza. Scriptorium, año V, 7, 59-68.
Cuenca, J.M. (1999). Los juegos de simulación informáticos como recurso para la enseñanza de la historia: análisis de caso. Aula de innovación educativa, 80, 22-24.
Cuenca, J.M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 30, 69-82.
Cuenca, J.M. (2006). La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. Treballs d'Arqueologia, 12, 111-126.
Del Moral, E. (1996). Videojuegos, juegos de rol y simuladores. Cuadernos de Pedagogía, 246, 84-88.
Eichner, S. (2013). Agency and Media Reception. Experiencing video games, film and television. Germany.
Fernández, M., Mugueta, Í. y Revuelta, F.I. (2021). Europa Universalis II vs. Age of Empires II, cotejo de aprendizajes históricos sobre la Baja Edad Media a partir del trabajo didáctico con dos videojuegos de estrategia en 2.º de la ESO. En J. Rodríguez y S. López (Coords.). Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios. Barcelona: Editorial Octaedro.
Freud, S. (1996) Mas allá del principio de placer. Tomo XVIII. Obras completas, Bs As: Amorrortu.
Froebel, F. (1826) La educación de las personas, el arte de educación, instrucción y enseñanza, dirigido a la institución educativa alemana en general a Keilhau. Primer v., Keilhau-Leipzig.
García, M.F. y Raposo, M. (2013). Trabajando con videojuegos en el aula: una experiencia con Wii Music. Tendencias Pedagógicas, 22, 45-58.
García, M.R., Lacasa,P. y Martínez. R. (2012). Los videojuegos en el aula: aprender a resolver problemas. Revista infancias imágenes, 11 (1), 60-67.
Garvey, C. (1977). El juego infantil. Madrid. Morata.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Association for Computing Machinery. New York.
Gómez-García, S. (2014). ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? una introducción a los "serious games". Logroño. UNIR Editorial.
Groos, K. (1898). The Play of Animals. Nueva York. Appleton.
Groos, K. (1901). The play of man. Nueva York. Appleton.
Gros, B. (Coord.) (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Desclée de Brouwer.
Gros, B. (2008). Con el dedo en la pantalla: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. Revista electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3).
Hall, S. (1904). Adolescence. Nueva York. Appleton.
Irigaray, Mª V. y Luna, Mª. R. (2014). Cine y video en el aula: La enseñanza de la Historia a través de videojuegos de estrategia. Clio & Asociados, 19, 411-437.
Iturriaga, D. y Medel, I. (2018). La historia a través de los videojuegos. Iber: Didáctica de las Ciencias Sociales. Geografía e Historia, 86, 30-36.
Jimenez Alcazar, J. F, (2009). Videogames and the Middle Ages. Imago temporis. Medium Aevum, 3, 311-365.
Jimenez Alcazar, J. F, (2011). The Other Possible Past. Simulation of the Middle Ages in Videogames. Imago temporis. Medium Aevum, 5, 299-340.
Juul, J. (2010). A casual revolution: reinventing gamers and their players. The MIT Press. Cambridge.
Kolb, D. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Financial Times Prentice Hall, Nueva Jersey.
Lacasa, P., Martínez, R., Méndez, L., Cortés, S., Checa, M. (2008). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2007.pdf
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
Lázarus, M. (1883). Concerning the fascination of play. Berlin, Dummler.
López, S. y Rodríguez J. (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Didáctica, Innovación y Multimedia, 33, 1-8.
McCall, J. (2011). Gaming the past. Using video games to Teach Secondary History. Nueva York y Londres, Routledge.
Medel, I., y Iturriaga, D. (2016). Videojuegos como recursos para las claves de Ciencias Sociales: una propuesta para Secundaria del juego Civilization V. En: R. Roig Vila, (Ed.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de Enseñanza Aprendizaje, (2676-2685) Barcelona: Octaedro.
Monjelat, N. y Méndez, L. (2012a). Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula. Revista de Educación a Distancia, 33 http://www.um.es/ead/red/33/monjelat_mendez.pdf
Monjelat, L. y Méndez, L. (2012b). Sim City Creator en aula de Diversificación: cambiando el contexto en entornos inclusivos de aprendizaje. Actas I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (186-199). http://www.uv.es/ordvided/ACTAS/ACTAS%20CIVE%202012.pdf
Moreno, A. C. (2022). Tecnonacionalismo: El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales. Tiempo devorado: revista de historia actual. Vol. 7, Nº. 1. pp. 33-58
Mugueta, Í., Manzano, A., Alonso, P. y Labiano, L. (2015). Videojuegos para aprender Historia: una experiencia con Age of Empires. Didáctica, innovación y multimedia, 32 (11).
Mugueta, í. y Manzano, A. (2016). La historia moderna estudiada en el aula a través de un videojuego: Age of Empires III. En J.F. Jiménez, Í. Mugueta, y G.F. Rodríguez (Coords.). Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. (133-164). Mar del Plata: Universidad de Mar del Plata.
Otero Martínez, N. (2009). El juego como medio de estimulación educativa. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 1 (9)
Piaget, J. (1932). El juicio moral en el niño. Barcelona. Fontanella.
Piaget, J. (1946). La formación del símbolo en el niño. México. Fondo de cultura económica.
Piaget, J. (1966). Response to Sutton Smith. Psychological Review, 73, 111-112.
Piaget, J. (1969). Psicología del niño. Morata, Madrid.
Prensky, M. (2006). Don’t bother me mom! I’m learning! Paragon House.
Rodríguez Domenech, M.A. y Gutiérrez Ruiz, D. (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos. Revista Iberoamericana de Innovación, 72 (2), 181-200.
Rodríguez, G. y Jiménez Alcázar, J.F. (2015). ¿Pasado abierto? El conocimiento del pasado histórico a través de los videojuegos. Pasado Abierto. Revista del CEHIS, 2, 297-311.
Ruiz de Velasco, Á. y Abad Molina, J. (2011). El juego simbólico. Barcelona, Graó.
Saz J.M. (2004). Aplicación Educativa de los Videojuegos. http://www.educarm.es/documents/246424/461838/revista8_15.pdf/01fbf37f-7290-4d26-9ea3- 932df0e7ee40
Spencer, H. (1855). Principios de psicología. Madrid. Espasa-Calpe.
Squire, K. (2004). Replaying History: Learning World History through playing Civilization III (tesis doctoral). Indiana University.
Téllez, D., e Iturriaga, D. (2014). Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assassin’s Creed. Contextos educativos. Revista de Educación, 17, pp. 145-155.
Valverde, J. (2014). Aprender a pensar históricamente con apoyo de soportes informáticos. Cultura y Educación, 20 (2), 181-199.
Venegas, A. (2020). PASADO INTERACTIVO. Memoria e historia en el videojuego. Sans Soleil Ediciones.
Vicente, A. (2018). Videojuegos en el aula de Geografía, Historia e Historia del Arte: breve recopilación de las experiencias de su uso en Educación. Didáctica, Innovación y Multimedia, 36.
Vygotsky, L. S. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. Crítica.
Watson, W. R., Mong, C. J. y Harris C. A. (2011). A case study of the in-clasee use of a video game for teaching high school history. Computers & Education, 56, 466-474.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Miguel Fernández Cárcar
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Este trabajo tiene una licencia internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Los derechos de autor siguen siendo propiedad de los autores. Se debe obtener permiso de los autores para la reimpresión y el contenido de JoS no se puede copiar con fines comerciales. JoS, sin embargo, se reserva el derecho de reproducción futura de artículos en copia impresa, formato de documento portátil (.pdf) o ediciones HTML de JoS.