El uso de la realidad virtual y los videojuegos para el aprendizaje de las civilizaciones griega, egipcia y vikinga en el aula
DOI:
https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487263Palabras clave:
civilización griega, civilización vikinga, civilización egipcia, realidad virtual, aprendizaje basado en juegos, gamificación y videojuegos, Educación Primaria, enseñanza de las ciencias socialesResumen
En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se hace uso de la realidad virtual y los videojuegos; incluyendo además los resultados más relevantes de su puesta en práctica. La metodología de la propuesta está basada en la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ). La elección de esta metodología se sustenta en las facilidades que ofrecen tanto la expansión del desarrollo tecnológico como el uso de las aplicaciones (app) y videojuegos en la vida cotidiana de los estudiantes; apoyándose en estudios previos que muestran los beneficios del uso de estas tecnologías en enseñanza de las ciencias sociales y de la historia. La puesta en práctica se desarrolla a través de una secuencia de actividades que abarca varias sesiones y en las que, entre otras tareas, se hace uso de los videojuegos Assassin’s Creed: Discovery Tour, para tareas de exploración, y Minecraft Education Edition, para tareas de representación. En cuanto a los resultados de la puesta en práctica, la propuesta ha sido exitosa en su desarrollo, obteniéndose un alto grado de consecución de los objetivos didácticos propuestos y no encontrando dificultades graves durante el proceso de enseñanza-aprendizaje
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